Wächter-Guide




Alles zum Spiel, was nicht in eines der anderen Foren passt

Wächter-Guide

Beitragvon Korram » Fr 19. Apr 2013, 12:16

In (fast) jedem MMORPG hat seine Klasse eine Daseinsberechtigung. In den klassischen MMORPG gibt es die heilige Dreifaltigkeit, bestehend aus Heiler, Tank, und Schadensausteiler (Damage Dealer=DD). Im Folgenden möchte ich einen Guide zum Wächter schreiben.
Zunächst sei aber noch angemerkt, dass dies meine persönliche Erfahrung ist. Es gibt durchaus auch andere Spielweisen, die zum Erfolg führen können. Ich werde versuchen so umfassend wie möglich auf die einzelnen Punkte einzugehen. Dabei werde ich auf ein paar Punkte eingehen, die eher analytischer Natur sind und der Vollständigkeit mit drinnen sind. Es ist daher als Wissen zu sehen, dass man hat, aber nur für diejenigen Interessant, die einen optimalen Wächter – wenn es so etwas überhaupt geben sollte – spielen wollen. Da ich aber selbst noch nicht auf Maximallevel bin, sind das auch nur Erfahrungen, die ich bisher gemacht habe, oder die ich als sehr sinnvoll erachte. Wer Anmerkungen machen möchte kann dies gerne tun. Evtl. kann ich sie dann berücksichtigen und aufnehmen.

Allgemeines

Der Wächter ist ganz eindeutig ein Tank in HdRO. Seine Aufgabe ist es daher mit Einhandwaffe, schwerem Schild und schwerer Rüstung die Aufmerksamkeit (Aggro) der Gegner auf sich zu lenken. Dazu hat er verschiedenen Fähigkeiten, die den Gegner auf ihn (und möglichst nur auf ihn) einschlagen lassen. Er ist dafür verantwortlich, dass die Gegner nicht durch die eigenen Reihen laufen und die schwächeren Stoffklassen zu Brei schlagen.
Außerdem besitzt er eine Reihe von verschiedenen Fähigkeiten, die ihn einen Kampf länger überleben lassen. Seine beiden Primärattribute sind Vitalität und Macht.
Je nachdem wie der Tank ausgerichtet ist, kann er verstärkt Einzelziele oder wahre Gruppen von Gegnern tanken. Aber auch im Solospiel kann er dank einer offensiven Ausrichtung sehr gut alleine zurechtkommen.
Eine wichtige Eigenschaft des Wächters ist es, die Augen nicht nur am eigenen Charakter und am Gegner vor ihm zu haben, sondern man muss stets das gesamte Schlachtfeld im Auge haben. Denn nur so kann ein Wächter schnell reagieren, solle mal ein Gegner ausbrechen, oder unerwartet weitere Gegner hinzukommen.
Ansonsten gilt: „Stirbt ein Heiler, ist der Tank schuld. Stirbt ein Tank ist der Heiler schuld, Stirbt ein DD – selbst schuld.“ Dies ist eine meist simple Regel an die man sich halten kann.
Ansonsten ist ein guter Tank nur mit viel Übung zu spielen.
Korram
 
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Re: Wächter-Guide

Beitragvon Korram » Fr 19. Apr 2013, 12:16

Bei der Charaktererstellung

Schon bei der Charaktererstellung kann man auf bestimmte Dinge achten, die einen nachher eine gewisse Ausrichtung erlauben und somit einen gewissen Spielstil ermöglichen. So hat jede Rasse die Möglichkeit einen Wächter zu spielen. Ich werde versuchen so neutral wie möglich die einzelnen Vor- und Nachteile aufzuzeigen (jeder weiß, dass ich Zwergen immer den Vortritt gebe)

Menschen

Menschen starten zu Anfang mit erhöhter Macht und Schicksal besitzen dafür zu Anfang weniger Wille. Der Machtbonus ist besonders interessant, da Macht besonders für das Blocken und den Resistenzwert zuständig ist. Beides sind sehr elementare Werte für einen Wächter. Aber Macht ist auch für erhöhten Schaden wichtig, sodass ein Mensch gerade in der Anfangszeit deutlich mehr Schaden macht und somit schneller vorankommt. Schicksal und Wille sind für einen Wächter nun zweitrangig, daher ist dies hier zu vernachlässigen. Die vierte Starteigenschaft ist, dass Menschen leichter zu inspirieren sind. Das heißt sie bekommen 5% mehr Heilung. Dies ist gerade im späteren Spiel sehr interessant, da dieser Bonus dort seine größte Wirkung entfalten kann.
Menschen sind daher besonders gut zu heilen und können dadurch den Heiler entlasten. Der Spielstil der sich daraus ergibt, ist dass man etwas weniger auf Schadensreduzierung geht, und andere Werte verbessern kann.

Zwerge

Man sieht in Mittelerde besonders häufig Wächter, die gleichzeitig Zwerge sind. Ein Grund dafür dürften die Starteigenschaften sein. So sind Zwerge besonders zäh, denn sie starten mit erhöhter Vitalität und Macht, haben gleich 1% auf allgemeine Schadensreduzierung und erhöhte Moral- und Kraftregeneration im Kampf. Hier macht sich vor allem die Schadensreduzierung bemerkbar. Zwerge halten einem Boss länger stand und durch die Schadensreduktion sind auch diese indirekt leichter zu Heilen. Macht und Vitalität sind die beiden Primärattribute des Wächters, weswegen sich Zwerge quasi prädestiniert für den Wächter sind. Die Mali zu Start sind verringerte Beweglichkeit (verringerter Paradewert und Ausweichwert) und Schicksal. Diese beiden sind aber ebenfalls zweitrangig, weswegen man sie hier vernachlässigen kann. Außerdem ist ihre Regeneration außerhalb des Kampfes stark verringert. Aber meiner Meinung nach ist dies unerheblich, denn das bedeutet nur, dass man etwas länger warten müsste, bis man wieder volle Moral hat. Meistens wartet man aber nach einem Kampf eh solange, sodass dies nicht weiter ins Gewicht fällt.

Hobbits

Hobbits sind von Natur aus klein und besitzen weniger Macht. Dafür bekommen zu Anfang mehr Vitalität (mehr sogar als Zwerge) spendiert, weswegen sie relativ gesehen, die meiste Moral haben, bzw. etwas weniger Vitalität verbauen müssen. Zudem regenerieren sie außerhalb des Kampfes mehr Moral und sind weniger Anfällig gegen Furcht und Verderbniseffekte (jeweils 1%). Insgesamt fallen aber nur die erhöhte Vitalität und die verringerte Macht besonders ins Gewicht, da es die beiden Hauptattribute des Wächters sind. Die Resistenzen machen sich selbst auf hohem Level eher weniger bemerkbar. Der einzige Vorteil, den ich darin sehe ist, dass man indirekt den Supporter entlastet, denn dieser muss 1 Mal in 100 Fällen einen Furch- oder Verdebniseffekt nicht reinigen. Man kann dies also getrost vernachlässigen.

Elben

Elben starten mit weniger Moral, weniger Moralregeneration und weniger Schicksal, haben dafür mehr Beweglichkeit und erhöhte Krankheits- und Giftresistenz. Beweglichkeit ist für den Wächter eher zweitrangig, daher nutz ihm das hier nicht besonders viel. Auch sonst sind die anderen Startwerte so minimal oder eher negativ für einen Wächter, dass Elben die Rasse sind, die am ungeeignetsten für einen Wächter ist. Für die Resistenzen gilt das Gleiche wie für Hobbits. 1 Mal in 100 Fällen muss man keinen Gift oder Krankheitseffekt heilen. Also eher zu vernachlässigen. Natürlich kann man trotzdem einen guten Wächter spielen.
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Re: Wächter-Guide

Beitragvon Korram » Fr 19. Apr 2013, 12:17

Grundlagen

Grundwerte

Vitalität

Vitalität ist neben Macht das wichtigste Primärattribut und sollte immer gewählt werden. Vitalität bringt pro Punkt 5 Punkte Moral. Dadurch können sich Wächter ein hohes Moralpolster aufbauen, was auch elementar ist, denn schließlich wollen sie in vorderster Reihe stehen und einiges einstecken können.
Zudem erhöht Vitalität sowohl die taktische als auch die physische Schadensreduzierung. Dadurch erhält der Wächter weniger Schaden, was insofern wichtig ist, dass er dadurch Heiler entlastet. Ebenfalls wird der Resistenzwert erhöht, was allgemein bedeutet, dass man Effekten widersteht.

Macht

Macht ist neben Vitalität euer zweites wichtiges Primärattribut und sollte immer gewählt werden. Macht erhöht den physischen Nah- und Fernkampf (wobei hier eher der Nahkampf wichtig ist), sowie die physische Schadensreduzierung. Erhöhter Schaden bedeute erhöhte Aggro, denn die Aggromultiplikation hängt auch vom Schaden ab.
Die wohl wichtigste Erhöhung ist der Wert Block und Parade. Denn ein hoher Wert erhöht die Chance zu Blocken und zu parieren. Und nur durch häufiges Blocken ist es möglich, die wichtigsten Fähigkeiten eines Wächters überhaupt einzusetzen. Außerdem reduziert häufiges Blocken den eingehenden Schaden enorm und entlastet somit wieder die Heiler.

Beweglichkeit

Beweglichkeit erhöht eure Werte für kritischen Treffer, parieren und Ausweichen. Da Wächter keine Schadensausteiler sind, ist kritischer Schaden nicht besonders interessant. Für das Solospiel dagegen kann man sich ein wenig damit polstern, hat aber nur mittlere Auswirkungen.
Der erhöhte Paradewert und Ausweichwert vermindert wiederrum indirekt den eingehenden Schaden, und ermöglicht es spezielle Fähigkeiten des Wächters einzusetzen. Diese Fähigkeiten sind aber mehr auf Schaden, denn auf Aggro getrimmt, weswegen sie auch hier mehr für das Solospiel, als für das Gruppenspiel interessant sind.
Beweglichkeit ist somit ein Wert, den man dann verbauen kann, wenn man schon zu viel Vitalität und Macht verbaut hat bzw. wenn er mal auf einem Gegenstand drauf ist schadet er nicht.

Wille

Wille erhöht eure Kraft, eure taktische Schadensreduzierung, die Resistenzen, den taktischen Schaden und den Heileffekt auf andere Spieler. Die letzten beiden sind für einen Wächter absolut uninteressant, denn wir beherrschen im Prinzip keine taktischen Schadensfertigkeiten und Heilen würde ich dann doch anderen überlassen.
Dafür ist ein erhöhtes Kraftpolster und die taktische Schadensreduzierung wiederum sehr interessant. Ein erhöhtes Kraftpolster lässt Wächter länger bei zähen Kämpfen durchhalten und die taktische Schadensreduzierung verringert wieder den Schaden. Auch der erhöhte Resistenzwert ist nett, denn dadurch kann man wieder einigen Effekten widerstehen.
Trotz allem ist Wille ein Wert den man sogar noch nach Beweglichkeit verbauen sollte. Denn die drei oben genannten Werte bringen insgesamt mehr Vorteile und wenn man geschickt mit seiner Kraft umgeht, braucht man kein erhöhtes Kraftpolster.

Schicksal

Schicksal erhöht die kritischen Treffer, die Moral und Kraftregeneration im und außerhalb des Kampfes. Hier ist eigentlich nur die Erhöhung der Moral- und Kraftregeneration innerhalb des Kampfes interessant, denn dadurch kann man Kämpfe etwas länger überstehen. Diese Erhöhung ist aber eher als gering zu erachten und macht sich nur bei der Kraftregeneration wirklich bemerkbar. Viele sehen Schicksal in der Rangfolge der Grundwerte vor Wille, andere sehen es genau andersherum. Meiner Meinung nach sind beide gleichwertig und sollten entsprechend auch verbaut werden.


Dann gibt es noch einige Werte, die ich im Text bereits erwähnt wurden und direkt durch Gegenstände gesteigert werden können. Hier sollte man in der Regel all dem den Vorzug geben, dass sich direkt auf Schadensverminderung auswirkt. Also insbesondere Werte in Blocken und Schadensreduzierung. Aber auch empfangene Heilung und erhöhte Resistenzwerte sind keine schlechte Wahl.
Zweitrangig kann so etwas, wie physische Beherrschung gewählt werden, denn dies erhöht zusätzlich den Schaden. Aber bedenkt ihr seid keine Schadensklassen.
Zu vernachlässigen sind Werte wie +% kritischer Treffer und dergleichen, denn die sind für einen Wächter absolut uninteressant.

Es ist zu beachten, dass es bei den Grundwerten keine Obergrenzen gibt, während es bei den anderen Werten „natürliche“ Obergrenzen gibt. So kann man seinen Wert in Blocken oder parieren nicht über 25% hinaus steigen. Die Schadensreduktion wird bei 70% (71% bei Zwergen) abgeschnitten. Man kann diese Werte dann aber noch weiter steigern, indem man entsprechende Buffs aktiviert.

Ausrüstung

Zu Beginn kann ein Wächter gerade Mal Mittlere Rüstung tragen. Das ändert sich aber sehr rasch und man erhält die passive Fertigkeit „Schwere Rüstung“. Ab da ist es dem Wächter erlaubt eben jene zu tragen. Dass er dabei auf einen möglichst hohen Rüstungswert achten sollte, versteht sich von selbst. Aber manchmal ist es sinnvoller (oder mathematischer) einen Gegenstand mit ein wenig weniger Rüstung zu nehmen, aber mit besseren Werten. Es gilt aber ansonsten immer die grobe Faustregel: Mehr Rüstung bedeutet weniger Schaden.
Insbesondere eine zweite passive Fertigkeit ist hier besonders wichtig. Man erhält auch noch relativ früh die Fertigkeit „Schwere Schilde“ zu tagen, die mit sehr viel Rüstungswert, den Wächter zusätzlich ordentlich schützen.

Wie sehen die optimalen Werteverteilungen aus? Die Frage lässt sich nicht leicht beantworten. Generell gilt, wie ich oben schon geschrieben habe: Macht und Vitalität als erstes, dann Beweglichkeit und zuletzt Wille und Schicksal. Da muss man dann nur für die entsprechende Situation gewappnet sein.
So empfiehlt es sich beim Solospiel auf etwas mehr Macht als Vitalität zu bauen und zudem mal den ein oder anderen Punkt in Beweglichkeit zu stecken (der Grund wird später genannt) als Vitalität zu maximieren.
Beim Gruppenspiel kommt es drauf an, was man für eine Rolle spielt. Ist man der Haupttank? Spielt man seinen Wächter als Moralblase oder lieber als undurchdringliche Mauer? Spielt man als Nebentank und spielt mehr auf flexibles Schadens-Aggroverhältnis oder als zweiter Haupttank mit den gleichen Fragen wie davor?
Je nach Ausrichtung ergeben sich unterschiedliche Werteverteilungen.
Wenn man lieber eine möglichst große Moralzahl stehen haben möchte, sollte man Vitalität den Vorzug geben. Zusätzlich setzt man auf eine deutlich erhöhte Heilung um die fehlende Schadensreduktion zu kompensieren.
Spielt man lieber als Mauer, ist Macht und Vitalität gleichermaßen zu verbauen. Zusätzlich werden alle Werte, die in irgendeiner Weise die Schadensreduktion erhöhen eingesetzt. Wenn man ein flexibler Nebentank spielen will, so empfiehlt es sich mehr auf Macht zu setzen.
Wenn man im Solospiel ist, will man meist schneller vorankommen. Deswegen verbaut man etwas mehr Macht und investiert den ein oder anderen Punkt in Beweglichkeit und seine Paradewerte zu erhöhen. Dadurch bekommt man insgesamt einen deutlich höheren Schadenswert, wie als wenn man als Tank spielen würde.
Meiner Meinung nach ist eine gesunde Mischung das Beste. Generell gibt es sehr unterschiedliche Meinungen was hier am sinnvollsten ist, aber das muss man an seine eigenen Vorlieben anpassen. Evtl. empfiehlt es sich auch teilweise unterschiedliche Ausrüstung mitzuschleppen, sofern man den Platz dafür hat.
Da ich aber selbst noch nicht Maximallevel bin kann ich nicht genau sagen, was sich im Endspiel besonders empfiehlt. Hier werde ich dann noch entsprechendes Ergänzen, sobald ich kann.

Für das Solospiel empfiehlt es sich Zweihändige Waffen zu tragen, wobei hier die Waffe eher egal ist. Entweder die Parade ist leicht erhöht, was die Wahrscheinlichkeit auf bestimmte Fähigkeiten erhöht, oder der ausgeteilte Schaden wird erhöht.
Für das Gruppenspiel ist es fast unumgänglich (außer man ist der Nebentank und langweilt sich gerade) mit einer Einhandwaffe und einem Schild zu spielen. Hier empfiehlt es sich mit Schwert und Schild zu spielen, da der Paradewert durch ein Schwert leicht erhöht ist und dies somit den eingehenden Schaden etwas vermindert.
Durch die letzte größere Überarbeitung des Wächters könnte man den Wächter auch als schwache Schadensklasse mitnehmen. Das würde ich aber nur dann empfehlen, wenn man zu viele Wächter hat oder sich ein Wächter gerade langweilt, weil er nichts zu tanken hat.
Ich persönlich spiele meist lieber mit einer Axt, aber das mehr aus Rollenspieltechnischen Gründen. Wenn ich wirklich tanken soll, wird mein Schwert ausgepackt.
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Re: Wächter-Guide

Beitragvon Korram » Fr 19. Apr 2013, 12:17

Legendäre Waffen
Da ich mich noch nicht ausreichend damit beschäftigt habe hier nur ein [Platzhalter]
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Re: Wächter-Guide

Beitragvon Korram » Fr 19. Apr 2013, 12:19

Eigenschaften

Tugenden

Zu den Tugenden gibt es nicht viel zu sagen. Hier sollte man immer die Tugenden wählen, die zu seinem Spielstill passen, bzw. für die Situation angemessen sind.
Welche Tugenden angemessen sind, da streiten sich die Geister. So wählen einige Wächter bevorzugt die Tugenden, die zusätzlich noch Moral bringen, da sie auf ihrer Ausrüstung bereits viel Schadensreduktion haben. Andere wählen dennoch zusätzlich Schadensreduktion.
Ich habe im Folgenden diejenigen Tugenden aufgelistet, die im Konsens mit anderen Guides immer wieder genannt werden. (a.K. außerhalb des Kampfes; i.K innerhalb des Kampfes)

Solospiel

- Entschlossenheit (+ Beweglichkeit/+ Moralregeneration i.K/+ Moral-Höchstwert)
- Standhaftigkeit (+Moralregeneration a.K./+Macht/+ Resistenzwert)
- Gnade (+Kraftregeneration/+ Takt. Schadensreduzierung/+Beweglichkeit)
- Gerechtigkeit (+Moralregeneration i.K./+Moral-Höchstwert/+ Moralregeneration a.K.)
- Toleranz (Takt. Schadensreduzierung/+ Beweglichkeit/+Moralregeneration i.K.)

Für Tank(Moralblase)

- Eifer (+ Moral-Höchstwert/+ Schadensreduzierung/+ Rüstungswert)
- Treue (+Takt. Schadensreduzierung/+ Vitalität/+ Kraft-Höchstwert)
- Tapferkeit (+Moral-Höchstwert/+ Moralregeneration a.K./+ Macht)
- Loyalität (+Vitalität/+ Kraft-Höchstwert/+Rüstungswert)
- Ehre (+Resistenzwert/+taktische Schadensreduzierung/+ Vitalität)


Für Tank(Mauer)

- Disziplin (+ Macht/+ Resistenzwert/+ Phys. Schadensreduzierung)
- Barmherzigkeit + Resistenzwert/+ Physische Schadensreduzierung/+ Kraftregeneration a.K)
- Unschuld (+physische Schadensreduzierung/+ Resistenzwert/+ Taktische Schadensreduzierung)
- Mitgefühl (+ Phys. Schadensreduzierung/+ Kraftreg. a.K./+ Taktische Schadensreduzierung)
- Geduld (+Kraftregeneration i.K./+ Resistenzwert/+ Phys. Schadensreduzierung)


Natürlich kann man auch untereinander mischen, um die fehlenden Werte auszugleichen, die man nicht durch seine Ausrüstung erhalten hat. Hierbei sind die Kombinationsmöglichkeiten so mannigfaltig, dass ich sie hier nicht aufzählen werde. Die hier genannten stellen lediglich eine mögliche dar.
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Re: Wächter-Guide

Beitragvon Korram » Fr 19. Apr 2013, 12:21

Klasseneigenschaften

Im Folgenden sind lediglich die Eigenschaften aufgelistet. Welche wichtig sind, erkläre ich dann danach. Eigenschaftsboni erhält man, wenn man eine bestimmte Anzahl von Eigenschaften derselben Unterkategorie ausrüstet. Legendäre Eigenschaften schaltet man mit 5 Eigenschaften desselben Feldes frei. Es gibt maximal 7 freie Eigenschaftsslots.

Der Schattenkämpfer („Boss-Tank“)

- Wächterschild (Allgemeine Schadensminderung und weniger Rüstungsabnutzung)
- Selbstlose Verteidigung (Das ausgewählte Ziel erhält den Schutz und ein Teil der Bedrohung wird auf den Wächter übertragen)
- Verteidigungsexperte (Erhöhtes Blocken und Verringerung des Schadenswert)
- Abgelenkte Schläge (Man erhält durch geblockte Schläge einen Teil der Kraft zurück und eine erhöhte Teilweise Schadensreduzierung durch Blocken in der Haltung Verteidigung des Wächters)
- Kontrollierte Atmung (Moral und Kraft wird bei „Luft holen“ wiederhergestellt)
- Tapferes Herz (Kriegerherz ist 90 Sekunden früher wieder bereit, Reaktiven Fertigkeiten werden bei Einsatz aktiviert)
- Gelassenheit (+20Vitalität +455 Takt. Schadensreduzierung)
- Letzter Strohhalm (Verdopplung der Wahrscheinlichkeit auf „Schartige Schneide“)

- Eigenschaftsboni: Bei 2: Verbesserte Kraft-/Moralwiederherstellung durch „Luft holen“
/Bei 3: Verbesserter Schildschaden und erhöhte Defensivkraft bei kritischen Treffern/Bei 4: Verbesserte Verteidigung gegen Schildwall und kritische Treffer)

- Legendäre Eigenschaft: Herz des Feuers (-20% Moralkosten von „Zu Hezen Nehmen“, 60 Sekunden schnellere Aufladezeit,+485 kritische Verteidigung)


Der Verteidiger der Freien („Gruppentank“)

- Erbitterte Kampfansage (Herausforderung steht 15 Sekunden schneller zur Verfügung)
- Verachtung (Bis zu drei Ziele mit Irritierender Schlag treffen, 2,5 Sekunden schnellere Aufladezeit)
- Aktives Blocken (Bei jedem blocken fügt ihr dem Gegner Schaden zu und eine erhöhte Teilweise Schadensreduzierung durch Blocken in der Haltung Verteidigung des Wächters)
- Drohende Präsenz (Erhöhte Bedrohung durch alle Schildfertigkeiten)
- Eifer des Gefechts (120 Sekunden schnellere Aufladezeit, mehr Ziele werden berücksichtigt(Im Tooltipp steht „Nervenkitzel der Gefahr“))
- Litanei der Herausforderung (Verlängerte Dauer „Herausforderung“, +2 Ziele)
- Feuerschild (mehr Bedrohung durch Schildspott, + 1 Ziel)
- Flinkheit („Stampfen“ steht 10 Sekunden schneller bereit)

- Eigenschaftsboni: Bei 2: Erhöhte Bedrogung durch Schildfertigkeiten /Bei 3: Verbesserte „Wirbelnde Vergeltung“ /Bei 4: Verbesserung „Bedrohungshaltung“, 10 schneller Aufladezeit für Stampfen)

-Legendäre Eigenschaft: Meister der Litanei (+5 Ziele durch „Litanei des Trotzes“, zusätzlich nach kritischen Erfolg von „Schild zerschmettern“, „Fegender Schnitt“, „Irritierender Schlag“ ausführbar)

Die kühne Klinge („Schaden“)

-Treffen, wo es schmerzt (erhöhte Chance auf einen kritischen Treffer bei der Fähigkeit „Ins Wanken bringen“)
- Rohe Gewalt (mehr Kraftkosten in der Haltung Überwältigen, dafür auch mehr Schaden)
- Parierte Schläge (Man erhält durch parierte Schläge einen Teil der Kraft zurück und eine erhöhte Teilweise Schadensreduzierung durch Parieren in der Haltung „Überwältigen“ )
- Stechender Stoss (-3 Sekunden Aufladezeit, +10% Schaden)
- Block-Kraft (Block-Erreignis bei kritischen Treffer von „Lücke erzwingen“, zusätzlich 6 Sekunden schneller Aufladezeit bei kritischen Treffer)
- Kräftige Lunge (Halbierung der Aufladezeit von „Tiefer Atemzug“)
- Schnelligkeit (Erhöhter Wert in Parade und eine erhöhte Teilweise Schadensreduzierung durch Parieren in der Haltung „Überwältigen“, dafür wird der Wert Ausweichen verringert)
- Rettung (+5% Laufgeschw., -5% Angriffsdauer)

-Legendäre Eigenschaft: Blutung (50% Chance auf Blutungschaden duch „Brutaler Angriff, +15% Blutungschaden, + 10% Multiplikator für kritischen Schaden)
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Re: Wächter-Guide

Beitragvon Korram » Fr 19. Apr 2013, 12:23

Rasseneigenschaften

Hier stehen mir leider momentan nur die der Zwerge zu Verfügung. Wenn mir jemand bei der Ergänzung helfen möchte kann er dies gerne tun.

Zwerge

- List und Machtbonus (Erhöhter Schaden bei List und Macht im Gefährtenmanöver)
- Axtschaden (Erhöht den Schaden durch Äxte)
- Auserwählter Zwerg (+20 Schicksal)
- Schildschläger (+485 Wert: Blocken)
- Tugendhafter Zwerg (+ 1 Treue /+ 1 Loyalität /+ 1 Aufrichtigkeit)
- Rückkehr zu Thorins Tor
- Kopfstoss (Nahkampf unterbrecher mit zusätzlicher Chance auf betäuben)
- Steinerne Ausdauer (Halbierung des gesamten Schadens für 10 Sekunden)
- Zwergenausdauer (Vitalitätsbonus für euch und eure Gefährten)


Für Wächter sind dabei dann folgende Eigenschaften sehr interessant (zumindest wenn man ein Zwerg ist): Zwergenausdauer, Steinerne Ausdauer, Axtschaden, Schildschläger, Kopfstoss (wenn zu wenige Unterbrecher in der Gruppe sind) oder List und Machtbonus oder Tugendhafter Zwerg.
Es sind maximal 5 ausrüstbar.
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Re: Wächter-Guide

Beitragvon Korram » Fr 19. Apr 2013, 12:24

Legändere Eigenschaften

- Für den König (reaktive Fertigkeit nach „Stoß“ oder „Übermannen“, leitet ein Gefährtenmanöver nach kritischem oder zerstörerischen Treffer ein, erhöht die Laufgeschwindigkeit um 15% für 10 Sekunden)
- Kampfansage an die Dunkelheit (Stark verbesserte Version des „Wächterschildes“, + stark erhöhte taktische Schadensreduzierung)
- Bedrohung des Wächters (Alternative Haltung um verbessert Bedrohung aufzubauen)
- Schildhieb (reaktive Fähigkeit nach Schildfertigkeiten, starker Einzelangriff mit dem Schild und starke Bedrohungserzeugung)

+ Die drei aus den Klasseneigenschaften
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Re: Wächter-Guide

Beitragvon Korram » Fr 19. Apr 2013, 12:26

Spielstile

Im Folgenden werden die einzelnen Spielstile grob umreißen. Es wird eine kurze Zusammenfassung der wichtigen Eigenschaften und Fähigkeiten erfolgen. Ich werde dabei darauf verzichten auf jede Fähigkeit einzeln einzugehen. (das würde schlicht den Rahmen sprengen). Außerdem werde ich noch ein paar allgemeine Tipps geben und noch einmal kurz wiederholen, auf was man bei Ausrüstung und der Gleichen achten kann.


Solospiel

Es dürfte ziemlich ersichtlich sein, dass die „Kühne Klinge“ besonders für das Solospiel geeignet ist. Da man bis zu 7 Eigenschaften verbauen kann, kann man entweder (fast) alle aus diesem Eigenschaftsfeld wählen, oder man macht eine Mischung aus 5 hier und zwei beliebigen aus einem anderen Feld.
Eine mögliche Kombination, die ich für sinnvoll erachte währe hierbei:
Stechender Stoß, Parierte Schläge, Rohe Gewalt, Rettung, Treffen wo es schmerz oder Kräftige Lunge und Kontrollierte Atmung, Gelassenheit
Hierbei kann man dann den vollen Bonus durch die Ausgerüstet Eigenschaften erhalten und die Legendäre Klasseneigenschaft: Blutung nutzen und erhält zusätzlich den Bonus aus den zwei ausgerüsteten durch „Schattenkämpfer“.
Wählt man diese Zusammenstellung hat man einen vergleichbar hohen Schadenswert und kann sich ziemlich gut durch die Reihen der Gegner kämpfen. Allerdings ist der Kraftverbrauch ziemlich hoch, was nur teilweise durch die kraftwiederherstellenden Fertigkeiten kompensiert wird. Um die Kraftregeneration trotzdem hoch zu halten, sind entsprechende Nahrungsrationen elementar. So kann man sich fast ununterbrochen weiterbewegen und die Gegner zu Boden fällen.
Als legendäre Fähigkeiten sollte man zusätzlich zu Blutung noch Für den König und Kampfansage an die Dunkelheit wählen. Diese beiden Fähigkeiten erhöhen den Schaden bzw. erhöhen die Chance auf Paraden enorm. Als Tugenden würde ich die oben beschrieben wählen.

Ich bevorzuge eine Zweihändige Axt, denn zum einen bin ich Zwerg und bekomme durch die Rasseneigenschaft einen erhöhten Axtschaden. Zum anderen hat man eine leichte Chance auf eine Rüstungsverringerung, was den Schaden nochmal ein wenig erhöht.
Wenn ich alleine spiele, habe ich bevorzugt Macht auf meiner Ausrüstung, da damit der Schaden erhöht wird. Zusätzlich habe ich auch ganz gerne Beweglichkeit auf meiner Ausrüstung, denn so erhöhe ich die Chance auf Paraden.

Als Solospieler ist vor allem die Haltung „Überwältigen“ wichtig, da man nur so sehr viel Schaden ausführen kann.

Da ich selbst selten mit wirklich dauerhaften Rotationen spiele hier nur eine Möglichkeit
- Bogenschuss
- Wenn nicht in Aufladezeit „Lücke erzwingen“ (Schaltet automatisch eine Paradeerwiederung frei)
- Wächterschild, Stechen, Irritierender Schlag, Fegender Schnitt, Brutaler Angriff… (alles ausführen, was keine reaktive Fähigkeit ist um die Zeit zu einer solchen zu überbrücken.)

Beim Parieren:
- Vergeltung (schaltet die Paradereaktionen an)
- Stoß (Blutungsschaden)
- Salz in der Wunde (Erhöht den Blutungsschaden)
- Für den König (Möglichkeit den Gegner durch „Gefährtenmanöver“ zu betäuben)
- Wenn wenig Kraft vorhanden und noch viel Moral „Zu herzen nehmen“
- Wenn wenig Kraft und wenig Moral „Luft holen“ und Heiltrank/Krafttrank

Wenn ihr euch am Rand des Todes befindet:
- Heiltrank
- Kriegerherz
- Gelöbnis des Wächters
- Tiefer Atemzug (um notfalls noch einmal Kriegerherz einzusetzen und die Heilung zu erhalten)

Tipps:
1. Auch wenn ihr immer noch einiges mehr aushaltet als man andere Klassen, solltet ihr etwas mehr aufpassen als gewöhnlich. Durch das fehlende Schild erhaltet ihr einiges mehr an Schaden.
2. Als Nahrung kann sollte man etwas mitnehmen, was den Schaden erhöht, als irgendetwas mit + Macht. Dazu nimmt man ständig die möglichst höchsten Nahrungsrationen ein.
3. In der Haltung überwältigen verändern sich einige Fähigkeiten und verringern statt erhöhen die Bedrohung. Wenn man in einer kleinen Gruppe ist, sollte man das auch beachten.
4. Auf einzelne Gegner so wenig wie möglich mit Gebietsfertigkeiten angreifen. Der Kraftverbrauch ist zu hoch. Diese Fähigkeiten lohnen sich erst wenn mehr als zwei Gegner da sind, oder man gleich mäßig Schaden verteilen will.
5. …
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Re: Wächter-Guide

Beitragvon Korram » Fr 19. Apr 2013, 12:28

Tank

Ich bin bereits darauf eingegangen, dass es unterschiedliche Möglichkeiten gibt, seinen Wächter auszurüsten. Generell gilt Vitalität und Macht sind eure beiden wichtigsten Attribute. Je nach Ausrichtung wird dann dem einen oder anderem Attribut den Vorzug gegeben.
Als Waffe empfiehlt es sich ein Schwert zu nehmen, da so die Parade leicht erhöht ist und somit der Schaden leicht vermindert werden kann.
Das ein Wächter Bedrohung aufbauen kann, muss er allerdings einen hohen Wert in Blocken haben, denn nur durch Blocken werden die Aggroerzeugenden Fähigkeiten freigeschaltet. Daher sollte er seinen Wert immer so hoch wie möglich haben um möglichst häufig zu blocken.
Zusätzlich gibt es dann noch drei Arten von Tanks, die jeweils etwas anders gespielt werden. Der Offtank, der als zweiter Tank fungiert. Der Boss-Tank und der Gruppentank, der besonders viele Gegner an sich binden kann. Ich werde im Besonderen nur auf die letzten beiden eingehen, da der erste nur eine Abschwächung der beiden anderen ist und im Prinzip ähnlich gespielt wird.

Um gut tanken zu können bedarf es nicht der Bedrohungshaltung. Als besonders effektiv hat sich herausgestellt, dass trotz allem eher die Haltung „Verteidigung des Wächters“ denn die Bedrohungshaltung das Tanken erleichtert. Ich gehe daher im Folgenden auch von dieser Wahl aus.
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