Re: Wächter-Guide
von Korram » Fr 19. Apr 2013, 12:17
Grundlagen
Grundwerte
Vitalität
Vitalität ist neben Macht das wichtigste Primärattribut und sollte immer gewählt werden. Vitalität bringt pro Punkt 5 Punkte Moral. Dadurch können sich Wächter ein hohes Moralpolster aufbauen, was auch elementar ist, denn schließlich wollen sie in vorderster Reihe stehen und einiges einstecken können.
Zudem erhöht Vitalität sowohl die taktische als auch die physische Schadensreduzierung. Dadurch erhält der Wächter weniger Schaden, was insofern wichtig ist, dass er dadurch Heiler entlastet. Ebenfalls wird der Resistenzwert erhöht, was allgemein bedeutet, dass man Effekten widersteht.
Macht
Macht ist neben Vitalität euer zweites wichtiges Primärattribut und sollte immer gewählt werden. Macht erhöht den physischen Nah- und Fernkampf (wobei hier eher der Nahkampf wichtig ist), sowie die physische Schadensreduzierung. Erhöhter Schaden bedeute erhöhte Aggro, denn die Aggromultiplikation hängt auch vom Schaden ab.
Die wohl wichtigste Erhöhung ist der Wert Block und Parade. Denn ein hoher Wert erhöht die Chance zu Blocken und zu parieren. Und nur durch häufiges Blocken ist es möglich, die wichtigsten Fähigkeiten eines Wächters überhaupt einzusetzen. Außerdem reduziert häufiges Blocken den eingehenden Schaden enorm und entlastet somit wieder die Heiler.
Beweglichkeit
Beweglichkeit erhöht eure Werte für kritischen Treffer, parieren und Ausweichen. Da Wächter keine Schadensausteiler sind, ist kritischer Schaden nicht besonders interessant. Für das Solospiel dagegen kann man sich ein wenig damit polstern, hat aber nur mittlere Auswirkungen.
Der erhöhte Paradewert und Ausweichwert vermindert wiederrum indirekt den eingehenden Schaden, und ermöglicht es spezielle Fähigkeiten des Wächters einzusetzen. Diese Fähigkeiten sind aber mehr auf Schaden, denn auf Aggro getrimmt, weswegen sie auch hier mehr für das Solospiel, als für das Gruppenspiel interessant sind.
Beweglichkeit ist somit ein Wert, den man dann verbauen kann, wenn man schon zu viel Vitalität und Macht verbaut hat bzw. wenn er mal auf einem Gegenstand drauf ist schadet er nicht.
Wille
Wille erhöht eure Kraft, eure taktische Schadensreduzierung, die Resistenzen, den taktischen Schaden und den Heileffekt auf andere Spieler. Die letzten beiden sind für einen Wächter absolut uninteressant, denn wir beherrschen im Prinzip keine taktischen Schadensfertigkeiten und Heilen würde ich dann doch anderen überlassen.
Dafür ist ein erhöhtes Kraftpolster und die taktische Schadensreduzierung wiederum sehr interessant. Ein erhöhtes Kraftpolster lässt Wächter länger bei zähen Kämpfen durchhalten und die taktische Schadensreduzierung verringert wieder den Schaden. Auch der erhöhte Resistenzwert ist nett, denn dadurch kann man wieder einigen Effekten widerstehen.
Trotz allem ist Wille ein Wert den man sogar noch nach Beweglichkeit verbauen sollte. Denn die drei oben genannten Werte bringen insgesamt mehr Vorteile und wenn man geschickt mit seiner Kraft umgeht, braucht man kein erhöhtes Kraftpolster.
Schicksal
Schicksal erhöht die kritischen Treffer, die Moral und Kraftregeneration im und außerhalb des Kampfes. Hier ist eigentlich nur die Erhöhung der Moral- und Kraftregeneration innerhalb des Kampfes interessant, denn dadurch kann man Kämpfe etwas länger überstehen. Diese Erhöhung ist aber eher als gering zu erachten und macht sich nur bei der Kraftregeneration wirklich bemerkbar. Viele sehen Schicksal in der Rangfolge der Grundwerte vor Wille, andere sehen es genau andersherum. Meiner Meinung nach sind beide gleichwertig und sollten entsprechend auch verbaut werden.
Dann gibt es noch einige Werte, die ich im Text bereits erwähnt wurden und direkt durch Gegenstände gesteigert werden können. Hier sollte man in der Regel all dem den Vorzug geben, dass sich direkt auf Schadensverminderung auswirkt. Also insbesondere Werte in Blocken und Schadensreduzierung. Aber auch empfangene Heilung und erhöhte Resistenzwerte sind keine schlechte Wahl.
Zweitrangig kann so etwas, wie physische Beherrschung gewählt werden, denn dies erhöht zusätzlich den Schaden. Aber bedenkt ihr seid keine Schadensklassen.
Zu vernachlässigen sind Werte wie +% kritischer Treffer und dergleichen, denn die sind für einen Wächter absolut uninteressant.
Es ist zu beachten, dass es bei den Grundwerten keine Obergrenzen gibt, während es bei den anderen Werten „natürliche“ Obergrenzen gibt. So kann man seinen Wert in Blocken oder parieren nicht über 25% hinaus steigen. Die Schadensreduktion wird bei 70% (71% bei Zwergen) abgeschnitten. Man kann diese Werte dann aber noch weiter steigern, indem man entsprechende Buffs aktiviert.
Ausrüstung
Zu Beginn kann ein Wächter gerade Mal Mittlere Rüstung tragen. Das ändert sich aber sehr rasch und man erhält die passive Fertigkeit „Schwere Rüstung“. Ab da ist es dem Wächter erlaubt eben jene zu tragen. Dass er dabei auf einen möglichst hohen Rüstungswert achten sollte, versteht sich von selbst. Aber manchmal ist es sinnvoller (oder mathematischer) einen Gegenstand mit ein wenig weniger Rüstung zu nehmen, aber mit besseren Werten. Es gilt aber ansonsten immer die grobe Faustregel: Mehr Rüstung bedeutet weniger Schaden.
Insbesondere eine zweite passive Fertigkeit ist hier besonders wichtig. Man erhält auch noch relativ früh die Fertigkeit „Schwere Schilde“ zu tagen, die mit sehr viel Rüstungswert, den Wächter zusätzlich ordentlich schützen.
Wie sehen die optimalen Werteverteilungen aus? Die Frage lässt sich nicht leicht beantworten. Generell gilt, wie ich oben schon geschrieben habe: Macht und Vitalität als erstes, dann Beweglichkeit und zuletzt Wille und Schicksal. Da muss man dann nur für die entsprechende Situation gewappnet sein.
So empfiehlt es sich beim Solospiel auf etwas mehr Macht als Vitalität zu bauen und zudem mal den ein oder anderen Punkt in Beweglichkeit zu stecken (der Grund wird später genannt) als Vitalität zu maximieren.
Beim Gruppenspiel kommt es drauf an, was man für eine Rolle spielt. Ist man der Haupttank? Spielt man seinen Wächter als Moralblase oder lieber als undurchdringliche Mauer? Spielt man als Nebentank und spielt mehr auf flexibles Schadens-Aggroverhältnis oder als zweiter Haupttank mit den gleichen Fragen wie davor?
Je nach Ausrichtung ergeben sich unterschiedliche Werteverteilungen.
Wenn man lieber eine möglichst große Moralzahl stehen haben möchte, sollte man Vitalität den Vorzug geben. Zusätzlich setzt man auf eine deutlich erhöhte Heilung um die fehlende Schadensreduktion zu kompensieren.
Spielt man lieber als Mauer, ist Macht und Vitalität gleichermaßen zu verbauen. Zusätzlich werden alle Werte, die in irgendeiner Weise die Schadensreduktion erhöhen eingesetzt. Wenn man ein flexibler Nebentank spielen will, so empfiehlt es sich mehr auf Macht zu setzen.
Wenn man im Solospiel ist, will man meist schneller vorankommen. Deswegen verbaut man etwas mehr Macht und investiert den ein oder anderen Punkt in Beweglichkeit und seine Paradewerte zu erhöhen. Dadurch bekommt man insgesamt einen deutlich höheren Schadenswert, wie als wenn man als Tank spielen würde.
Meiner Meinung nach ist eine gesunde Mischung das Beste. Generell gibt es sehr unterschiedliche Meinungen was hier am sinnvollsten ist, aber das muss man an seine eigenen Vorlieben anpassen. Evtl. empfiehlt es sich auch teilweise unterschiedliche Ausrüstung mitzuschleppen, sofern man den Platz dafür hat.
Da ich aber selbst noch nicht Maximallevel bin kann ich nicht genau sagen, was sich im Endspiel besonders empfiehlt. Hier werde ich dann noch entsprechendes Ergänzen, sobald ich kann.
Für das Solospiel empfiehlt es sich Zweihändige Waffen zu tragen, wobei hier die Waffe eher egal ist. Entweder die Parade ist leicht erhöht, was die Wahrscheinlichkeit auf bestimmte Fähigkeiten erhöht, oder der ausgeteilte Schaden wird erhöht.
Für das Gruppenspiel ist es fast unumgänglich (außer man ist der Nebentank und langweilt sich gerade) mit einer Einhandwaffe und einem Schild zu spielen. Hier empfiehlt es sich mit Schwert und Schild zu spielen, da der Paradewert durch ein Schwert leicht erhöht ist und dies somit den eingehenden Schaden etwas vermindert.
Durch die letzte größere Überarbeitung des Wächters könnte man den Wächter auch als schwache Schadensklasse mitnehmen. Das würde ich aber nur dann empfehlen, wenn man zu viele Wächter hat oder sich ein Wächter gerade langweilt, weil er nichts zu tanken hat.
Ich persönlich spiele meist lieber mit einer Axt, aber das mehr aus Rollenspieltechnischen Gründen. Wenn ich wirklich tanken soll, wird mein Schwert ausgepackt.